• Ónodi-Szűcs
    • Ónodi-Szűcs: mennyiség helyett a minőséget célozzák

      Ónodi-Szűcs: mennyiség helyett a minőséget célozzák

    • A harmadik negyedben - interjú Ónodi-Szűcs Zoltánnal

      A harmadik negyedben - interjú Ónodi-Szűcs Zoltánnal

    • Ónodi-Szűcs: túl vagyunk a krízisen

      Ónodi-Szűcs: túl vagyunk a krízisen

  • EBP
    • Miniszterelnöki megbízottra vár a szuperkórház?

      Miniszterelnöki megbízottra vár a szuperkórház?

    • Harmincmilliárd forintból újul meg a dél-pesti kórház

      Harmincmilliárd forintból újul meg a dél-pesti kórház

    • EESZT: évtizedes lemaradást pótol a rendszer

      EESZT: évtizedes lemaradást pótol a rendszer

  • EESZT
    • Nincs Nagy Testvér az e-egészségügyben

      Nincs Nagy Testvér az e-egészségügyben

    • Képzés és vizsga az EESZT felhasználóknak

      Képzés és vizsga az EESZT felhasználóknak

    • EESZT: vélhetően nem lesz zökkenőmentes

      EESZT: vélhetően nem lesz zökkenőmentes

Virtuális játék valódi pszichés tehererrel

Lapszemle 2017.03.26 08:01 Forrás: bme.hu
Virtuális játék valódi pszichés tehererrel

Az ilyenkor fellépő szorongás, félelem, stressz és feszültség hosszú távon egészségügyi problémákat okozhat.

„Komoly pszichés tehernek teszik ki magukat a számítógépes harci játékokat űzők, akik játék közben beleélik magukat a virtuális valóságban felvett szerepükbe, az így átélt szituációkba és életveszélyes helyzetekbe. Az ilyenkor fellépő szorongás, félelem, stressz és feszültség azonban valós, és hosszú távon egészségügyi problémákat, akár szív- és érrendszerei megbetegedéseket, szívrohamot vagy pszichológiai zavarokat is okozhat" – mondta el a bme.hu-nak Benke Ádám, a BME Gépészmérnöki Kar mechatronikai mérnök mesterszakos hallgatója, aki a Cardiomouse elnevezésű eszköz kidolgozásán munkálkodik.

Egy olyan komplex szerkezet megalkotásába fogott bele, amely a játékosok, másnéven gamerek fizikai és pszichés állapotváltozásait vizsgálja játék közben. Ádám kutatási tervét a mérnökhallgatók innovatív műszaki kezdeményezéseire kiírt pályázaton 2016-ban díjazták.

„Ma még nem létezik a piacon olyan eszköz, amellyel észrevétlenül, a játék megzavarása nélkül és több szempontból is vizsgálni lehet a játékosok reakcióit és azok időbeli változását" – foglalta össze a GPK hallgatója. Ádám egy egérből, egy billentyűzetből és szükség esetén egy mellkaspántból álló gépegyüttest tervez. Munkája egy régebben, kedvtelésből megépített projektjének folytatása: néhány évvel ezelőtt már elkészítette egy pulzusmérésre alkalmas egér prototípusát, amely egészen mostanáig a fiókjában lapult. Oktatója, Horváth Tamás, a BME GPK Hidrodinamikai Rendszerek Tanszék adjunktusa és kardiológus szakorvos javaslatára újra elővette találmányát, és most már tanári segítséggel folytatja kutatását.

A fiatal kutató úgy véli, hogy találmánya több tudományterületen és a piacon is hasznosítható lesz. Kutatási eredményei a játékok okozta rejtett feszültség következményeinek megértéséhez járulhatnak hozzá, miközben az új eszköz a virtuális valóságban zajló játékok, applikációk forgalmazóinak is hasznára válhat. A Cardiomouse által szolgáltatott adatok alapján a játékos aktuális állapotához vagy kedvéhez igazíthatják a játék cselekményét. Azaz, ha játékos szívverése lassul, valószínűleg a figyelme is lankad, álmos vagy unatkozik, ilyenkor felpörgetik és izgalmassá tehetik a játékmenetet. Szapora szívverésnél, zihálásnál pedig egy pihentetőbb és békésebb játékszakaszt iktathatnak be. A teljes beszámoló

Lapszemle

Legolvasottabb cikkeink